Un chiste largo

En el Dungeons & Dragons de Dalmau Pla, la caja roja con la que muchos empezamos, había una aventura introductoria con la que nos enseñaban a jugar a rol. En ella éramos un valiente guerrero que iba a explorar un dungeon y nos encontrábamos con una clériga, Aleena, que nos hacía de guía y nos explicaba fundamentos básicos: «Mi nombre es Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú. Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de monstruos y tesoros. ¿Sabes algo de los clérigos?». Al final de la aventura, Aleena muere irremediablemente a manos del malvado Bargle. Los que hayan empezado a jugar a rol con la caja roja seguro que recuerdan la historia y a Aleena1.

En mis primeras partidas como Máster intenté imitar ese estilo. En una de ellas, los jugadores tenían que salvar a una princesa. Cuando llegaron al final, la princesa estaba muerta y, para más inri, se daba a entender que había muerto hacía muy poco. Qué lástima: si no os hubierais equivocado de camino…, si no hubierais acampado tan pronto… Al terminar, uno de mis jugadores me preguntó por qué no había dejado que la salvaran. «Porque Aleena está muerta y nadie la puede resucitar2». Ese era el motivo, pero, en lugar de decirlo, me encogí de hombros. En retrospectiva, me equivoqué al no darle más peso a la princesa: simplemente se la encontraban muerta. Por eso, seguro que solo yo recuerdo la aventura. En mi defensa, diré que estaba empezando.

¿Por qué cuento esto? Lo que intento explicar es que una partida de rol no deja de ser una historia, y una historia necesita algo más que una sucesión de momentos. Tiene que construir algo que importe para que se recuerde. En la primera aventura ya te lo dan a entender: te presentan a Aleena y la matan. Una tragedia simple, pero que funciona.

Pero la tragedia no es la única manera de contar una historia. Hay muchas más. Últimamente, sin embargo, hay una que ha monopolizado la mayoría de las partidas: la que yo llamo «el chiste largo».

El nombre viene de una entrevista en El País en la que Woody Allen conversaba con el director español Fernando Trueba. Trueba acababa de ganar el Óscar por Belle Époque y entrevistaba a Allen. En aquel momento, Quentin Tarantino triunfaba con Pulp Fiction, y Allen le preguntó a Trueba si la había visto. Trueba respondió que sí, y Allen le preguntó qué le había parecido. La respuesta fue: «Es un chiste largo». Y, en el fondo, no se equivocaba. Es un chiste muy largo: vas viendo cómo se despliegan situaciones que, poco a poco, construyen algo que solo termina de encajar al final, cuando todo cuadra.

Pues bien, actualmente, la mayoría de las partidas de rol en internet son un chiste largo. En gran parte por influencia de Critical Role, un grupo de actores liderados por Matthew Mercer que comenzaron a grabar sus partidas de rol en YouTube. Ahora hacen desde videojuegos hasta series de animación en Amazon Prime sin olvidar sus campañas de Dungeons & Dragons.

Basta ver una partida de Critical Role para darse cuenta de su fuerte orientación hacia el humor. No es una crítica; al contrario, lo hacen muy bien. Son profesionales de la actuación y se nota claramente el nivel que tienen.

A Critical Role el humor les funciona: no porque sea fácil de replicar, sino porque detrás hay oficio. El tono ligero se sostiene porque saben cuándo entrar y salir, cómo modular el ritmo y cómo hacer que cada escena se cierre sobre sí misma. Sin ese control, lo que queda es solo la superficie: bromas encadenadas sin dirección clara ni peso acumulado.

Y ahí está el problema. Cuando ese estilo se imita sin entender lo que lo hace funcionar, la partida deja de construir algo y se convierte en una sucesión de momentos intercambiables. El tono tiende a mantenerse ligero de forma constante: no hay una acumulación real de tensión ni consecuencias que permanezcan. Todo se reduce a escenas que empiezan y terminan sin dejar huella: funcionan bien de manera individual, pero que no construyen un peso emocional sostenido.

Lo peor es que ese estilo ha calado: ya no es solo un fenómeno anglosajón; también forma parte del imaginario del rol en España. Entiendo que haya imitadores, pero la repetición constante acaba convirtiendo todas las partidas en variaciones de lo mismo.

Hace un tiempo intenté ver una partida de Wismichu, en la que participaban varios conocidos, entre ellos Berto Romero, dirigida por un máster supuestamente reputado al que no conocía. La empecé con interés porque quería observar su narrativa3. La partida empezaba con los personajes acercándose a una posada y, de pronto, un mediano salía volando por la ventana. A la media hora ya se veía que todo estaba planteado en clave de humor, y paré el vídeo. Sí, ya sé que, si estaba Berto Romero, no iba a ser Lo que el viento se llevó, pero no me apetecía ver un chiste de cinco horas.

No me malinterpretéis: yo soy el primero que va contando chistes en las aventuras y he escrito aventuras en clave de humor, pero no todo tiene que ser siempre así. Una cosa es contar un chiste en la introducción y otra que todas las partidas sean una sucesión de chistes, porque entonces la historia deja de construirse: una historia que se limita a hacer reír tiende a ser ligera, intercambiable, entretenida… y olvidable. La primera aventura que jugamos ya marcó el tono de Dungeons & Dragons y lo hizo de tal manera que, cuarenta años después, siguen apareciendo referencias, discusiones y vídeos sobre una clériga que apenas ocupaba dos o tres páginas en un manual básico.

Aleena muere en una mazmorra sencilla, sin grandes giros ni artificios. Y aun así permanece. No era un chiste largo: era una historia que, en el momento justo, dejó marca.

  1. Aleena era el personaje de Aileen, que era la novia de Frank Mentzer en 1978. Ella lo dejó porque no quiso acompañarlo a Wisconsin cuando le ofrecieron trabajo en TSR Inc. A cambio, él mató a su personaje en el tutorial de la “caja roja”. Si creyese en la psicología, diría que aquí hay algo ↩︎
  2. Posteriormente, me enteré de que la habían resucitado, a lo Glorfindel, y que aparecía viva en la primera Gazetteer, The Grand Duchy of Karameikos (TSR 9193), página 57, como una clériga de nivel 12. La resucitaron cuando Frank Mentzer ya había abandonado TSR. ↩︎
  3. Ya se sabe: «Los buenos artistas copian; los grandes artistas roban». ↩︎

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