Categoría: Artículos

  • ¡Mátalos a todo!

    ¡Mátalos a todo!

    Este artículo apareció anteriormente en la primera etapa de PSN

    Aquí donde me veis, con mi cara de niño bueno, servidor se ha ganado cierta fama como matajugadores. El motivo, sobra decir que totalmente injustificado, fueron ciertas masacres que cometí en mi infancia rolera. Todavía ostento el récord de haber matado a trece personajes en una sesión de juego. ¿Juego con grupos de trece personas? No, no. Lo que sucede es que, a medida que los personajes fallecían, sus jugadores volvían a crear nuevas fichas. Se dio el caso de un jugador que llegó tarde y se encontró no solo con que su personaje estaba muerto, sino con que su sustituto también lo estaba.

    En realidad, no me siento demasiado culpable de aquella partida, ya que mi único error fue llevar a los malos, unos cuantos Hongos de Yuggoth, con inteligencia. Es decir, si los malos tienen lanzarayos con un alcance superior al de las armas de los buenos… ¿Qué mejor idea que volar fuera de su alcance en alegre cacería?

    Si a todo esto le añadimos alguna masacre más y las muertes habituales de cualquier máster, se entiende mi triste fama.

    Por otra parte, debo ser uno de los jugadores con menos muertes por sesión. Al ser el veterano, el dinosaurio viviente (¡no en edad, no en edad!) que ha iniciado a casi todos los jugadores de mi grupo, resulta que el personal me tiene cierto respeto. En el momento definitivo, cuando Elric Dragonslayer está entre la espada y la pared, o entre el dragón y la pared, el dragón resulta ser un rajado y se limita a hacer arañazos ridículos. Y, claro, solo es cuestión de tiempo que mis fieros golpes o mi gran inteligencia resuelvan la situación para mayor gloria y fama. El pobre Elric ha saqueado tantas guaridas que, para afeitarse, utiliza una daga +1.

    Enlazo una cosa con otra. Si yo fuese mi propio máster y, cada vez que digo «Amanece, día siguiente», diese la vara recordando que me afeito con mi daga +1, que apura hasta el último rincón de la barba, puedo asegurar que buscaría un gran final para la daga y para el cuello del barbudo.

    Si los personajes no se mueren, si llegado el gran momento R’lyeh asciende, aparece Caín y los jugadores derrotan a Sauron sin tan siquiera una muerte (y el pardillo del grupo no cuenta), la cosa pasa de ser épica a ser una mierda, con perdón. Los jugadores han de sentir la muerte; han de ponerse realmente nerviosos ante la posibilidad de palmarla en ese agujero infecto, lleno de ratas y ogros. De lo contrario, acabarán haciendo barbaridades, como matar a Cthulhu con un cañón de artillería, hasta que venza el aburrimiento.

    Jugar a rol no es solo tirar dados para ver quién vence; pero, si ya sabes que, pase lo que pase, ese terrible dragón va a ser una muesca más en tu espada, la emoción desciende en picado.

    Olvidaos de esos mitos que corren por ahí: a los jugadores les encanta que les maten los personajes, y no dejan de jugar contigo por eso. Si Toni le tiene tanto cariño a su Gran Pyros Magíster es porque sabe cómo me las gasto y ha salido huyendo en varias ocasiones, dejando a todo el mundo en la estacada y siendo el único superviviente de la aventura. Sí, es un mago pobre, pero un mago vivo (de momento).

    Prepara una gran masacre en tu partida y mátalos a todos. A todos. Que no quede ni uno. Y no solo eso: muertos de verdad, definitivamente. Luego, déjales un par de sesiones tranquilas y, cuando el final sea realmente épico, no los salves. Que muerdan el polvo los que siempre van delante y se salven los que utilizan la inteligencia. Si haces esto y te limitas a castigar las tonterías, notarás que tus jugadores se emocionan más con tus partidas.

    Palabrita de máster.

    El Gran Pyros Magíster falleció dungeoneramente explorando los túmulos de Aliath un mes después de escribir el presente artículo. DEP.

  • El enigma Cyberpunk

    El enigma Cyberpunk

    Este artículo apareció anteriormente en la primera etapa de PSN

    El 1 de marzo de 1990, agentes del Servicio Secreto de Estados Unidos asaltaron la sede de Steve Jackson Games e incautaron su BBS, Illuminati y el manual GURPS Cyberpunk, que iba a publicarse pocos días después. La noticia provocó un desconcierto general. Al día siguiente, Steve Jackson se presentó en las oficinas del Servicio Secreto acompañado de su abogado, con la intención de recuperar sus ordenadores y el material incautado. La sorpresa fue mayúscula: mientras intentaba explicar que todo aquello pertenecía al ámbito de la fantasía y la ciencia ficción, los agentes insistían en que era real y sostenían que GURPS Cyberpunk era, en esencia, un manual para asaltar sistemas informáticos.

    La pregunta es inevitable: ¿cómo se llegó a una conclusión así? ¿Realmente creyeron que Cyberpunk era un manual de técnicas de hacking?

    Todo comenzó en septiembre de 1988, cuando un hacker conocido como Prophet accedió ilegalmente a los sistemas de Bell. Como prueba de la intrusión, copió un documento interno y lo compartió en su entorno cercano, y el archivo fue circulando durante meses. Finalmente, Knight Lightning, amigo de Prophet, decidió publicarlo en la revista Phrak, en su número 24 (febrero de 1989). Hasta ese momento, no parecía haberse detectado la intrusión, ni se consideraba especialmente problemático que el documento estuviera circulando en ese ámbito.

    El 15 de enero de 1990, la red de llamadas de larga distancia de AT&T sufrió una caída provocada por un fallo en sus propios sistemas, dejando a buena parte de Estados Unidos sin servicio telefónico. El impacto fue considerable. Entre las hipótesis sobre lo ocurrido, pronto tomó fuerza la acción de un grupo de hackers.

    Durante la investigación se descubrió la intrusión. El documento extraído por Prophet y publicado en Phrack era un archivo interno conocido como E911. Este documento describía procedimientos técnicos relacionados con las líneas de emergencia, el equivalente a nuestro 112.

    Tres días después, el Servicio Secreto registró el domicilio de Knight Lightning, al que relacionaban con el incidente. En realidad, su conexión con el caso se limitaba a la publicación del documento E911 en Phrack. A partir de ahí, la investigación llegó hasta Prophet. En teoría, ahí debería haber terminado.

    El problema era que el documento E911 había sido valorado por Bell en 79.499 dólares, lo que reforzó el interés por localizar y recuperar todas sus copias, algo en la práctica inviable. En ese contexto, se intensificaron las actuaciones contra quienes pudieran haber tenido acceso al archivo.

    Uno de los colaboradores de Phrack, conocido como The Mentor, también disponía de una copia del documento. The Mentor administraba una BBS1 llamada “Proyecto Fénix” y trabajaba como editor en Steve Jackson Games, donde participaba en el desarrollo de GURPS Cyberpunk. Este vínculo fue suficiente para que el Servicio Secreto considerara posible que el documento E911 estuviera almacenado en los sistemas de la empresa.

    Cuando los agentes acudieron al domicilio de The Mentor, confiscaron su material informático y, posteriormente, se desplazaron a las oficinas de Steve Jackson Games. Fue el propio The Mentor quien les facilitó el acceso al local. Allí, los agentes incautaron todos los ordenadores disponibles, incluido el que contenía el material de GURPS Cyberpunk, además de otros elementos presentes en la oficina.

    El objetivo de la operación no era el manual, sino localizar el documento E911. Sin embargo, este no fue encontrado. Además, la actuación presentó irregularidades: la orden de registro estaba sellada y, según se supo más adelante, carecía de firma válida. Durante meses, el contenido de la operación permaneció bajo ese sello, lo que permitió que se extendiera la idea de que la intervención estaba relacionada con la publicación de un supuesto “manual de hackers”. No fue hasta que el abogado de Steve Jackson logró que se levantara el secreto cuando se conocieron los detalles del caso. Finalmente, al no encontrar el documento, el Servicio Secreto devolvió el material incautado.

    Y esta es la historia detrás de GURPS Cyberpunk. Lo que comenzó como la búsqueda de un documento técnico terminó poniendo en riesgo a una empresa de juegos de rol. Debido a la incautación del material, Steve Jackson Games estuvo al borde de la quiebra y tuvo que reducir significativamente su plantilla.

    Para saber más: The Hacker Crackdown, de Bruce Sterling (Bantam Books, 1992).

    1. Bulletin Board System o BBS era una especie de foro, popular en las décadas de 1980 y 1990 antes de la popularización de la World Wide Web. Permitía a los usuarios conectarse a una red donde podían ver, intercambiar y consultar textos y archivos. ↩︎
  • Un chiste largo

    Un chiste largo

    En el Dungeons & Dragons de Dalmau Pla, la caja roja con la que muchos empezamos, había una aventura introductoria con la que nos enseñaban a jugar a rol. En ella éramos un valiente guerrero que iba a explorar un dungeon y nos encontrábamos con una clériga, Aleena, que nos hacía de guía y nos explicaba fundamentos básicos: «Mi nombre es Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú. Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de monstruos y tesoros. ¿Sabes algo de los clérigos?». Al final de la aventura, Aleena muere irremediablemente a manos del malvado Bargle. Los que hayan empezado a jugar a rol con la caja roja seguro que recuerdan la historia y a Aleena1.

    En mis primeras partidas como Máster intenté imitar ese estilo. En una de ellas, los jugadores tenían que salvar a una princesa. Cuando llegaron al final, la princesa estaba muerta y, para más inri, se daba a entender que había muerto hacía muy poco. Qué lástima: si no os hubierais equivocado de camino…, si no hubierais acampado tan pronto… Al terminar, uno de mis jugadores me preguntó por qué no había dejado que la salvaran. «Porque Aleena está muerta y nadie la puede resucitar2». Ese era el motivo, pero, en lugar de decirlo, me encogí de hombros. En retrospectiva, me equivoqué al no darle más peso a la princesa: simplemente se la encontraban muerta. Por eso, seguro que solo yo recuerdo la aventura. En mi defensa, diré que estaba empezando.

    ¿Por qué cuento esto? Lo que intento explicar es que una partida de rol no deja de ser una historia, y una historia necesita algo más que una sucesión de momentos. Tiene que construir algo que importe para que se recuerde. En la primera aventura ya te lo dan a entender: te presentan a Aleena y la matan. Una tragedia simple, pero que funciona.

    Pero la tragedia no es la única manera de contar una historia. Hay muchas más. Últimamente, sin embargo, hay una que ha monopolizado la mayoría de las partidas: la que yo llamo «el chiste largo».

    El nombre viene de una entrevista en El País en la que Woody Allen conversaba con el director español Fernando Trueba. Trueba acababa de ganar el Óscar por Belle Époque y entrevistaba a Allen. En aquel momento, Quentin Tarantino triunfaba con Pulp Fiction, y Allen le preguntó a Trueba si la había visto. Trueba respondió que sí, y Allen le preguntó qué le había parecido. La respuesta fue: «Es un chiste largo». Y, en el fondo, no se equivocaba. Es un chiste muy largo: vas viendo cómo se despliegan situaciones que, poco a poco, construyen algo que solo termina de encajar al final, cuando todo cuadra.

    Pues bien, actualmente, la mayoría de las partidas de rol en internet son un chiste largo. En gran parte por influencia de Critical Role, un grupo de actores liderados por Matthew Mercer que comenzaron a grabar sus partidas de rol en YouTube. Ahora hacen desde videojuegos hasta series de animación en Amazon Prime sin olvidar sus campañas de Dungeons & Dragons.

    Basta ver una partida de Critical Role para darse cuenta de su fuerte orientación hacia el humor. No es una crítica; al contrario, lo hacen muy bien. Son profesionales de la actuación y se nota claramente el nivel que tienen.

    A Critical Role el humor les funciona: no porque sea fácil de replicar, sino porque detrás hay oficio. El tono ligero se sostiene porque saben cuándo entrar y salir, cómo modular el ritmo y cómo hacer que cada escena se cierre sobre sí misma. Sin ese control, lo que queda es solo la superficie: bromas encadenadas sin dirección clara ni peso acumulado.

    Y ahí está el problema. Cuando ese estilo se imita sin entender lo que lo hace funcionar, la partida deja de construir algo y se convierte en una sucesión de momentos intercambiables. El tono tiende a mantenerse ligero de forma constante: no hay una acumulación real de tensión ni consecuencias que permanezcan. Todo se reduce a escenas que empiezan y terminan sin dejar huella: funcionan bien de manera individual, pero que no construyen un peso emocional sostenido.

    Lo peor es que ese estilo ha calado: ya no es solo un fenómeno anglosajón; también forma parte del imaginario del rol en España. Entiendo que haya imitadores, pero la repetición constante acaba convirtiendo todas las partidas en variaciones de lo mismo.

    Hace un tiempo intenté ver una partida de Wismichu, en la que participaban varios conocidos, entre ellos Berto Romero, dirigida por un máster supuestamente reputado al que no conocía. La empecé con interés porque quería observar su narrativa3. La partida empezaba con los personajes acercándose a una posada y, de pronto, un mediano salía volando por la ventana. A la media hora ya se veía que todo estaba planteado en clave de humor, y paré el vídeo. Sí, ya sé que, si estaba Berto Romero, no iba a ser Lo que el viento se llevó, pero no me apetecía ver un chiste de cinco horas.

    No me malinterpretéis: yo soy el primero que va contando chistes en las aventuras y he escrito aventuras en clave de humor, pero no todo tiene que ser siempre así. Una cosa es contar un chiste en la introducción y otra que todas las partidas sean una sucesión de chistes, porque entonces la historia deja de construirse: una historia que se limita a hacer reír tiende a ser ligera, intercambiable, entretenida… y olvidable. La primera aventura que jugamos ya marcó el tono de Dungeons & Dragons y lo hizo de tal manera que, cuarenta años después, siguen apareciendo referencias, discusiones y vídeos sobre una clériga que apenas ocupaba dos o tres páginas en un manual básico.

    Aleena muere en una mazmorra sencilla, sin grandes giros ni artificios. Y aun así permanece. No era un chiste largo: era una historia que, en el momento justo, dejó marca.

    1. Aleena era el personaje de Aileen, que era la novia de Frank Mentzer en 1978. Ella lo dejó porque no quiso acompañarlo a Wisconsin cuando le ofrecieron trabajo en TSR Inc. A cambio, él mató a su personaje en el tutorial de la “caja roja”. Si creyese en la psicología, diría que aquí hay algo ↩︎
    2. Posteriormente, me enteré de que la habían resucitado, a lo Glorfindel, y que aparecía viva en la primera Gazetteer, The Grand Duchy of Karameikos (TSR 9193), página 57, como una clériga de nivel 12. La resucitaron cuando Frank Mentzer ya había abandonado TSR. ↩︎
    3. Ya se sabe: «Los buenos artistas copian; los grandes artistas roban». ↩︎